출시 당시엔 혹평, 시간이 지나 재평가된 게임들

너무 앞서갔다는 이유로 외면받은 게임의 운명에 대해 말하고자 한다.

모든 게임이 제때 이해받는 것은 아니다. 출시 당시에는 혹평을 받았지만, 시간이 흐른 뒤 “왜 이 게임을 몰랐을까”라는 반응이 뒤따르는 작품들이 있다.

이 게임들은 재미가 없어서 실패한 것이 아니다. 오히려 너무 새로웠고, 당시의 플레이어와 시장이 받아들일 준비가 되어 있지 않았던 경우가 많다.

이 글에서는 출시 시점의 평가와 시간이 지난 후의 평가가 왜 극단적으로 갈라졌는지를 살펴본다.

혹평은 언제 발생하는가

출시 초기의 평가는 냉정하다. 기대와 실제 경험의 차이가 크면, 평가는 가차 없이 내려간다.

문제는 이 기대가 언제나 게임 자체에서 비롯되는 것은 아니라는 점이다. 마케팅, 장르 인식, 이전 작품의 이미지가 평가의 기준이 된다.

그래서 어떤 게임들은 “이 게임이 무엇을 하려는지” 이해되기도 전에 평가가 끝난다.

시스템이 낯설었던 게임들

재평가된 게임들의 공통점 중 하나는 시스템이 직관적이지 않았다는 점이다. 조작이 복잡해서가 아니라, 기존 장르의 문법과 달랐다.

플레이어는 익숙한 규칙을 기대하지만, 이 게임들은 다른 방식의 사고를 요구했다. 그 차이를 받아들이지 못하면 게임은 불친절하게 느껴진다.

하지만 시간이 지나, 이 차이는 ‘개성’으로 다시 읽힌다.

시장이 준비되지 않았던 순간

어떤 게임은 너무 이르게 등장했다. 기술은 가능했지만, 문화는 따라오지 못했다.

선택의 결과를 강하게 묻는 서사, 플레이어에게 책임을 지우는 구조, 명확한 보상이 없는 진행 방식은 당시에는 낯설었다.

하지만 이후 비슷한 게임들이 등장하고 나서야, 그 선구성이 드러난다.

입소문이 뒤늦게 작동한 경우

출시 당시에는 평가가 좋지 않았던 게임도, 소수의 플레이어가 남긴 경험담을 통해 다시 살아난다.

“처음엔 별로였는데, 다시 해보니 다르다” “이 게임은 두 번째 플레이에서 진짜가 나온다”

이런 말들은 광고보다 느리지만, 훨씬 깊게 퍼진다.

혹평과 재평가 사이의 시간

재평가는 즉각적으로 일어나지 않는다. 몇 년이 걸리기도 하고, 장르 트렌드가 바뀐 뒤에야 이루어지기도 한다.


그 사이 게임은 할인, 재출시, 리마스터, 혹은 스트리밍을 통해 다시 노출된다.

이때 플레이어는 더 이상 ‘신작’으로서가 아니라, ‘완성된 경험’으로 게임을 바라본다.

실패작에서 명작으로 바뀌는 순간

흥미로운 점은, 재평가된 게임들이 크게 변하지 않았다는 것이다. 시스템은 그대로고, 구조도 같다.

바뀐 것은 게임이 아니라, 그것을 받아들이는 플레이어의 기준이다.

그래서 이 재평가는 게임 산업의 변화와도 맞닿아 있다.

재평가되지 못한 게임들

모든 혹평작이 재평가되는 것은 아니다. 어떤 게임은 조용히 사라진다.

재평가가 이루어지는 게임들은 최소한 하나의 강점을 분명히 가지고 있었다. 서사, 분위기, 실험성 중 무엇이든 말이다.

그 하나가 시간이 지나 발견되었을 뿐이다.

마무리하며

출시 당시의 평가는 절대적인 기준이 아니다. 특히 새로운 시도를 한 게임일수록, 그 평가는 시대의 한계를 반영한다.

혹평을 받았던 게임들 중 일부는, 실패가 아니라 오해였다.

그리고 그 오해는 시간이 지나서야 풀린다. 그때가 되면, 우리는 이렇게 말한다.

“이 게임은, 너무 일찍 나왔다.”

출처
게임 리뷰 아카이브, 출시 시점 평가 자료, 플레이어 재평가 리뷰 및 게임 산업 분석 칼럼 종합

이 블로그의 인기 게시물

PUBG 에란겔 서브제로 업데이트 출시 소식

테일즈런너 겨울 업데이트 신년 이벤트 발표

붉은사막 골드행 발표, 3월 20일 출시 확정이 의미하는 것