게임은 명작인데 UI·UX 때문에 욕먹은 게임들
이 글에서 다루는 게임들은 완성도 자체가 부족한 작품들이 아니다. 오히려 기획과 세계관, 메시지 면에서는 높은 평가를 받았지만, UI·UX 때문에 진입 장벽이 과도하게 높아진 경우들이다.
이 게임들이 욕을 먹은 이유는 재미가 없어서가 아니라, 재미에 도달하기까지 너무 많은 인내를 요구했기 때문이다.
UI와 UX는 왜 과소평가되는가
UI는 화면에 보이는 요소이고, UX는 그 요소를 사용하는 경험이다. 하지만 많은 게임에서 이 둘은 개발 후반에야 다듬어진다.
시스템은 완성됐고, 콘텐츠도 준비됐지만, 그 모든 것을 전달하는 방식은 뒤로 밀린다. 결과적으로 플레이어는 “어디를 봐야 하는지”, “무엇을 해야 하는지”를 스스로 해석해야 한다.
이 과정이 반복되면 게임은 도전이 아니라 피로가 된다.
명작이 ‘불친절’로 기억되는 순간
UI·UX가 문제인 게임들의 공통점은 설명이 부족하다는 점이다. 튜토리얼은 최소화되거나 아예 없고, 정보는 여러 화면에 흩어져 있다.
이때 플레이어는 이렇게 느낀다.
“이 게임은 나를 환영하지 않는다.”
그 인식은 게임의 인상을 결정짓는다. 이후 아무리 좋은 스토리와 시스템이 나와도, 첫인상은 쉽게 바뀌지 않는다.
복잡함이 깊이로 오해된 사례들
일부 게임은 의도적으로 UI를 복잡하게 설계한다. ‘익숙해지면 편하다’는 논리다. 하지만 그 익숙함에 도달하기 전에 대부분의 플레이어는 떠난다.
메뉴가 지나치게 많고, 정보 계층이 깊으며, 설정 하나를 바꾸기 위해 여러 단계를 거쳐야 하는 경우가 대표적이다.
이런 설계는 하드코어 유저에게는 깊이로 느껴질 수 있지만, 다수에게는 장벽이 된다.
조작 체계가 감정을 방해할 때
스토리가 중요한 게임일수록, 조작의 흐름은 감정을 따라가야 한다. 하지만 일부 게임은 버튼 배치와 인터페이스가 감정 몰입을 계속 끊는다.
대화 중에 불필요한 입력을 요구하거나, 카메라 조작이 불안정해 장면 연출을 망치는 경우다.
이런 순간이 반복되면 플레이어는 이야기보다 조작에 집중하게 되고, 몰입은 무너진다.
UI가 난이도를 왜곡하는 경우
흥미로운 점은, UI·UX 문제로 게임이 ‘더 어렵게’ 느껴지는 경우가 많다는 것이다.
정보가 명확하지 않으면, 플레이어는 불필요한 시행착오를 겪는다. 이는 실제 난이도와는 무관한 스트레스를 만든다.
결과적으로 게임은 공정하지 않다는 인상을 남기고, 포기의 이유가 된다.
시간이 지나 재평가되는 이유이런 게임들 중 일부는 시간이 지나면서 재평가된다. 공략이 정리되고, 인터페이스에 익숙해진 유저들이 경험을 공유하기 때문이다.
하지만 이 재평가는 어디까지나 ‘남아 있는 사람들’ 사이에서 이루어진다. 처음부터 떠난 다수의 플레이어는 돌아오지 않는다.
그래서 이 게임들은 늘 “아는 사람만 아는 명작”으로 남는다.
UI·UX는 취향이 아니라 약속이다
UI·UX는 단순한 취향의 문제가 아니다. 플레이어와의 약속에 가깝다.
“이 게임은 당신의 시간을 존중하겠다”는 메시지가 UI에 담긴다. 그 약속이 지켜지지 않을 때, 게임은 신뢰를 잃는다.
아무리 뛰어난 콘텐츠도, 전달되지 않으면 존재하지 않는 것과 같다.
마무리하며
명작인데도 욕을 먹은 게임들은, 대부분 같은 질문을 남긴다.
“조금만 더 친절했으면 어땠을까.”
UI·UX는 게임의 겉모습이 아니라, 플레이어가 세계에 들어가는 문이다. 그 문이 너무 무거우면, 안에 무엇이 있는지는 중요하지 않게 된다.
이 게임들의 실패는 그래서 아쉽다. 고칠 수 있었던 문제였기 때문이다.
출처
게임 UX 분석 자료, 플레이어 리뷰, 개발자 인터뷰 및 게임 디자인 관련 칼럼 종합