금빛 사옥에 맺힌 유저의 눈물

안녕하세요. 오늘은 NC소프트 판교 사옥 앞에서 울려 퍼진 한 유저의 절규를 통해, 거대 게임사가 'VIP 고객'을 대하는 방식과 그 이면에 가려진 상대적 박탈감을 심도 있게 비평해보고자 합니다. 1조 원이 넘는 매출을 올린 충성 고객들이 왜 영하의 날씨에 피켓을 들고 거리로 나올 수밖에 없었는지, 그 본질적인 문제를 짚어보겠습니다.

1. 1조 매출의 VIP, 현실은 '패키지 노예'

리니지W는 출시 이후 공식적인 매출만 1조 원을 넘어섰고, 누적 매출은 2조 원에 육박하는 것으로 알려져 있습니다. 현실 세계의 백화점이라면 1억 원만 써도 전담 직원이 붙는 VIP 대접을 받겠지만, 리니지W 유저들은 오히려 차별의 대상이 되고 있습니다. 신규 게임인 '아이온 2'가 매출 규모는 훨씬 작음에도 불구하고 극진한 대우와 소통의 대상이 되는 것과 대조적입니다.

[나의 비평] 이는 기업이 '잡은 고기에는 먹이를 주지 않는다'는 식의 안일한 운영을 보여주는 전형적인 사례입니다. 매출의 중추를 담당하는 핵심 유저들을 VIP가 아닌 '매몰 비용에 발이 묶인 인질'로 간주하고 있습니다. "너희는 어차피 돈 쓰는 개돼지잖아"라는 식의 오만한 운영 철학이 깔려 있지 않고서야, 매출 기여도가 가장 높은 고객층을 이토록 홀대할 수는 없습니다.

2. 유저의 피땀으로 세운 금빛 사옥: "저 기둥은 내 돈이다"

시위 현장에서 바라본 NC소프트의 웅장한 사옥은 유저들에게 자부심이 아닌 상처로 다가옵니다. "저 유리창 다섯 개는 내가 냈다", "이 기둥은 우리 혈원이 세운 거다"라는 농담 섞인 진담 속에는, 유저들의 과도한 과금이 회사의 자산이 되었음에도 정작 유저를 위한 재투자는 이루어지지 않는다는 분노가 서려 있습니다.

[나의 비평] 게임사의 화려한 건물과 막대한 영업이익은 사실 유저들의 '즐거움'에 대한 대가여야 합니다. 하지만 지금 리니지W 유저들이 느끼는 감정은 즐거움이 아닌 '뒤처지지 않기 위한 의무감'입니다. 유저의 자산이 사옥의 기둥으로 변하는 동안, 유저의 게임 내 자산 가치는 무분별한 패키지 출시로 인해 끊임없이 하락하는 아이러니가 반복되고 있습니다.

3. 불통(不通)의 벽을 깨는 파장: "한 사람의 목소리가 닿을 때까지"

시위자는 리니지라는 게임 자체의 게임성을 부정하지 않습니다. 오히려 잘 만든 게임이기에, 그 게임이 과금이라는 굴레에 갇혀 망가지는 것을 안타까워합니다. 혼자만의 시위가 큰 힘이 되지 않을지 모르지만, 누군가 먼저 목소리를 낼 때 비로소 조직적인 변화의 파장이 시작될 수 있다는 믿음으로 그는 영하의 추위를 견뎌냅니다.

[나의 비평] NC소프트가 직면한 가장 큰 위기는 매출 감소가 아니라 '신뢰의 붕괴'입니다. 유저들이 과금이 힘들어서가 아니라, 자신들을 돈 버는 기계로만 취급하는 '불통 운영'에 지친 것입니다. 게임이 지속 가능한 생태계를 유지하려면 유저가 많아야 하고, 유저가 많으려면 그들의 의견이 반영되어야 합니다. 지금 NC에게 필요한 것은 고도화된 과금 모델이 아니라, 유저의 눈높이에서 진행하는 진정성 있는 라이브 소통입니다.

4. 마치며: 게임다움의 회복을 위하여

NC소프트 직원들 중에도 게임을 사랑해서 입사한 이들이 분명 존재할 것입니다. 시위자에게 베지밀을 건넨 이름 모를 직원의 따뜻한 마음이 회사 전체의 운영 기조로 확산되어야 합니다. 리니지W와 아이온 2 사이의 차별 없는 대우, 그리고 '패키지 노예'가 아닌 '동반자'로서의 유저 존중이 실현될 때 비로소 NC소프트는 진정한 게임 명가로 거듭날 수 있습니다.

[글을 마치며] 7시까지 시위를 이어가겠다는 유저의 뒷모습은 우리 시대 게이머들의 자화상입니다. 단순히 "돈을 덜 쓰게 해달라"는 요구가 아닙니다. "우리를 인격체로 대우해달라"는 인간적인 외침입니다. NC소프트 관계자들이 이 목소리를 '일부 유저의 불만'으로 치부하지 않고, 침몰해가는 신뢰의 배를 구하기 위한 마지막 경고음으로 듣기를 간절히 바랍니다.

출처: https://www.youtube.com/watch?v=c-t9VmR_Krs

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