닌텐도 스위치 추천 게임 (체험형, 가족게임, 아이동반)

솔직히 저는 게임을 그다지 좋아하는 편이 아닙니다. 아이가 마인크래프트나 로블록스에 빠져들기 시작했을 때도, "게임이 게임이지"라는 생각으로 큰 관심을 두지 않았습니다. 그런데 아이가 태블릿에서 눈을 떼지 못하는 날이 길어지면서, 뭔가 바꿔야겠다는 생각이 들었습니다. 그렇게 닌텐도 스위치를 처음 켠 날, 저도 모르게 조이콘을 쥐고 한 시간을 훌쩍 넘겼습니다.

태블릿 게임이 걱정됐던 진짜 이유

아이가 태권도도 다니고, 하원 후에는 놀이터에서 뛰어노는 날도 많았습니다. 체력이 남아도는 아이인데도, 집에만 오면 태블릿 앞에 앉아 꼼짝을 안 하더라고요. 그게 제일 걱정이었습니다. 단순히 게임 시간의 문제가 아니라, 앉아서 하는 수동적 자극에만 익숙해지는 것 아닐까 하는 걱정이었습니다.

스크린 타임(Screen Time), 즉 하루 중 화면을 보는 총 시간이 아동 발달에 미치는 영향은 여러 연구에서 꾸준히 다뤄져 왔습니다. 세계보건기구(WHO)는 5세 미만 어린이의 경우 하루 1시간 이상의 비활동적 스크린 사용을 권장하지 않는다고 밝힌 바 있습니다(출처: WHO). 쉽게 말해, 화면 앞에 가만히 앉아 있는 시간이 길어질수록 신체 활동과 수면의 질에 악영향을 줄 수 있다는 뜻입니다.

그래서 보드게임도 같이 해보고, 블록 놀이도 해봤습니다. 그런데 솔직히 아이가 크게 흥미를 느끼지는 못했습니다. 이미 디지털 자극에 익숙해진 아이에게 보드게임은 자극이 약했던 것 같습니다. 그러던 중 접하게 된 게 닌텐도 스위치의 체험형 게임들이었습니다.

아이와 몸으로 하는 체험형 게임의 실제 효과

닌텐도 스위치에는 자이로스코프 센서(Gyroscope Sensor)가 내장된 조이콘이 있습니다. 자이로스코프 센서란 기기의 기울기와 회전을 감지하는 장치로, 손목의 움직임이나 몸의 동작을 게임 입력으로 전환해 줍니다. 덕분에 버튼만 누르는 게임이 아니라 팔을 휘두르고, 몸을 틀고, 실제로 달리는 동작을 흉내 내면서 게임을 할 수 있습니다.

닌텐도 스위치 스포츠는 이 센서를 가장 잘 활용한 게임 중 하나입니다. 배드민턴, 배구, 검술, 볼링, 골프, 테니스, 축구까지 총 7개 종목이 들어 있습니다. 제가 직접 아이와 검술 모드를 해봤는데, 거실에서 진짜로 팔을 휘두르다 보니 10분도 안 돼서 숨이 찼습니다. 아이는 당연히 더 신이 나서 30분 가까이 쉬지 않고 하더라고요. 그날 밤에 평소보다 훨씬 빨리 잠든 건 덤이었습니다.

마찬가지로 저스트 댄스(Just Dance) 시리즈도 체험형 게임의 대표 주자입니다. 화면에 나오는 안무를 따라 추면서 조이콘을 흔드는 방식인데, 아이들 전용 안무도 따로 있어서 비교적 어린 아이도 참여할 수 있습니다. 이 게임은 2022년까지는 매년 패키지 형태로 출시됐지만, 2023년부터는 패키지 칩 없이 다운로드와 구독 서비스 방식으로 전환됐습니다. 구독 서비스란 월정액을 내고 전체 수록곡을 이용하는 방식으로, 처음 구매 시 한 달 무료 이용권이 제공됩니다. 아이와 먼저 체험해보고 결정하면 충분합니다.

가족이 함께 즐기기 좋은 게임, 직접 고른 4선

제가 아이와 직접 해보고 "이건 진짜 된다"고 느낀 게임들을 정리해봤습니다. 비평 점수나 판매량 순위가 아니라, 실제로 저희 아이가 웃으며 했던 기준입니다.


  1. 마리오카트 8 디럭스: 닌텐도 스위치 게임 중 가장 높은 판매량을 기록한 타이틀입니다. 조이콘을 핸들처럼 가로로 들고 조작하는 방식이 있어서 어린아이도 직관적으로 이해합니다. 자동 보조 운전 기능이 있어서 다섯 살짜리도 혼자 코스를 완주할 수 있고, 최대 4명까지 한 화면에서 동시 플레이가 가능합니다. 추석에 가족들이 모였을 때 팀으로 내기를 했는데, 어른 아이 할 것 없이 진짜로 흥분해서 소리를 질렀습니다.
  2. 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋: 다양한 게임의 캐릭터들이 한데 모여 서로를 무대 밖으로 떨어뜨리는 대전 게임입니다. 커맨드 입력이 복잡하지 않아서 버튼을 무작정 눌러도 어느 정도 싸울 수 있다는 게 장점입니다. 마리오, 커비, 포켓몬 트레이너 같은 캐릭터가 모두 등장해서 아이들이 좋아하는 캐릭터를 직접 골라 쓸 수 있습니다. 아이와 같은 편이 되어 컴퓨터와 싸우다 보면 자연스럽게 팀워크가 생깁니다.
  3. 별의 커비 스타 얼라이즈: 커비 시리즈 특유의 아기자기한 그래픽과 낮은 난이도 덕분에 미취학 아동도 접근하기 쉬운 게임입니다. 게임 오버의 부담이 거의 없고, 2D 횡스크롤 방식이라 3D 공간감이 약한 어린아이도 쉽게 방향을 파악할 수 있습니다. 부모가 옆에서 조이콘을 추가 연결해 함께 도와주면 다섯 살도 충분히 즐길 수 있었습니다.
  4. 수박 게임: 가격이 2,500원으로 아메리카노 한 잔보다 싼 게임입니다. 같은 과일끼리 합쳐서 점점 더 큰 과일로 키워가는 방식으로, 규칙을 이해하는 데 10초면 충분합니다. 저희 아이가 처음 잡았을 때 "이게 뭐야?" 하더니 30분을 혼자 했습니다. 게임을 잘 모르는 어른도 금방 빠져드는 게임이라 가족 모두가 번갈아 하기에도 좋습니다.

이 네 가지 게임의 공통점은 규칙이 간단하고, 연령 간 실력 차이가 크지 않다는 점입니다. 어른이 의도적으로 져줄 필요가 별로 없어서 같이 즐기다 보면 어느새 진지해집니다.

닌텐도 게임이 태블릿 게임과 다른 결정적 차이

코-옵(Co-op) 플레이, 즉 같은 팀이 되어 협력하는 게임 방식이 닌텐도 스위치에는 굉장히 많습니다. 태블릿 게임의 경우 기본적으로 개인 기기에서 혼자 플레이하는 구조가 대부분입니다. 화면을 들여다보는 건 항상 아이 혼자입니다. 반면 닌텐도 스위치는 조이콘을 나눠 들고 같은 화면 앞에 나란히 앉아서 하는 구조이기 때문에, 물리적으로 같은 공간을 공유하게 됩니다.

제가 경험상 느낀 건데, 게임 자체보다 "같이 한다"는 경험이 아이와의 관계에 실질적인 변화를 줬습니다. 제가 직장 일로 피곤해서 말수가 적어지는 날에도, 마리오카트 한 판을 같이 하면 자연스럽게 웃으면서 대화가 이어졌습니다. 아이가 먼저 "엄마, 오늘 같이 게임하자"고 말하는 날이 생겼습니다. 태블릿 앞에서는 한 번도 없었던 일입니다.

닌텐도의 게임 디자인 철학은 소위 블루오션 전략(Blue Ocean Strategy)에 가깝습니다. 블루오션 전략이란 기존 시장에서 경쟁하는 대신 새로운 고객층을 창출하는 방식을 말합니다. 그래픽 성능이나 처리속도 면에서 플레이스테이션이나 엑스박스와 경쟁하는 대신, 게임을 잘 모르는 사람도 10분 안에 함께 즐길 수 있는 경험을 설계하는 데 집중해 왔습니다. 그 결과가 바로 조이콘을 활용한 체험형 게임 라인업이고, 실제로 저 같은 비게이머 부모가 아이와 함께 게임을 즐기게 만드는 힘이 여기서 나옵니다. 닌텐도의 이 같은 전략은 게임 업계 전문지에서도 꾸준히 분석해왔습니다(출처: IGN).

단, 한 가지 짚어둘 점이 있습니다. 닌텐도 스위치 게임이 모두 저렴한 것은 아닙니다. 마리오카트 8 디럭스 기준으로 정가가 6만 원대 후반이고, 스위치 본체까지 합치면 초기 비용이 상당합니다. 다만 한 번 구매하면 수년 동안 반복 사용이 가능하고, 아이가 자랄수록 즐길 수 있는 게임 폭도 넓어진다는 점에서 장기적으로는 합리적인 투자라고 보고 있습니다.

솔직히 처음에는 닌텐도 스위치가 태블릿 게임의 대안이 될 수 있을지 반신반의했습니다. 그런데 지금은 생각이 바뀌었습니다. 아이가 원하는 "게임하는 즐거움"을 주면서, 저도 함께 참여할 수 있는 구조

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